마르시스, 원더리그 코리아 시상식 개최

코리아 대회 수상팀은 세계 대회에서 69개국 3만5000여명의 어린이들과 경쟁
원더리그 코리아 대회, 일반 부문 10팀, 신설된 특수 부문 1팀 수상

2019-04-22 10:00 출처: 마르시스

2018-19 원더리그 코리아 대회 수상팀(좌측 맨앞부터 순서대로) 마르시스 박용규 대표이사, 이기백 교수, Genius Isaac팀, Super Dash팀, 대시삼총사닷팀, Dash&Good Friends팀, 원더워크샵 아시아총괄 브라이언 양, 유나예나짱팀, HYcollaboraion팀, 가즈아팀, 팀한팀, Cue-ty(HLL)팀, 양산희망팀

서울--(뉴스와이어) 2019년 04월 22일 -- 마르시스가 원더 워크샵과 공동으로 개최 및 주관한 2018-19 원더리그 세계 대회 예선전인 원더리그 코리아 대회 시상식이 20일(토) KT 스퀘어 드림홀에서 개최되었다. 이번 시상식은 3월 세계 대회 본선에 진출한 원더리그 코리아 대회 수상팀을 축하 및 격려하고 시상하는 자리였다.

이번 원더리그 세계 대회는 69개국에서 7900여팀, 3만5000명이 넘는 학생들이 참가하여 역대 대회 중 가장 많은 참가 인원을 기록하였다. 특히 중등 부문이 신설되어 초등학생뿐 아니라 중학생도 원더리그에 참여하여 코딩 실력을 겨루었다. 예선 격인 코리아 대회에 국내 180여팀이 참가하여 세계 어린이들과 함께 코딩 로봇 대시(Dash), 닷(Dot), 큐(Cue)를 활용해 코딩 미션을 완수하였으며 원더리그 세계 대회 본선에 총 10팀이 진출하여 전 세계 어린이들과 선의의 경쟁을 펼쳤다. 특히 원더리그 코리아 대회에는 특수 부문이 신설되어 이번 시상식에서 일반 부문 10팀과 특수 부문 1팀이 수상의 영예를 안았다.

올해 원더리그 코리아 대회 시상식은 작년과 다르게 원더리그 세계 대회 본선 진출팀 발표 시기에 수상 순위를 발표하지 않고 극적 긴장감을 위한 하나의 이벤트로 시상식 당일 수상 순위가 발표되었다.

또한 원더리그 코리아 대회에만 신설된 특수 부문에 대한 시상도 진행되었다. 이날 발표된 수상 순위는 다음과 같다. 대상은 대시삼총사 닷(초등 저학년), 최우수상은 Dash & Good Friends(초등 저학년), HYcollaboration(초등 고학년), Cut-ty(HLL)(중등), 양산희망(특수)팀이 선정되었다. 우수상에는 Super Dash(초등 저학년), 유나예나짱(초등 고학년), 아이작(초등 저학년)팀이 선정되었으며 장려상에는 지니어스 아이작(초등 저학년), 가즈아(초등 고학년), Team HAHN(중등)팀이 선정되었다.

원더리그는 코딩에 대한 열정과 컴퓨터 과학, STEM 교육을 장려하기 위해 시작되어 원더 워크샵의 프로그램을 사용하는 전 세계 초등학교, 중학교, 코딩 및 로봇 클럽이 참가하는 큰 대회로 발전했다. 특히 대회에 참가한 학생들은 다양한 방법으로 코딩할 수 있는 로봇 대시(Dash), 닷(Dot), 큐(Cue)를 활용하여 원더리그에서 서로 경쟁하며 창의적 문제 해결 능력, 코딩과 로봇 조작 능력을 배울 수 있었다고 소감을 밝혔다.

한국팀의 뛰어난 기량을 축하하고 원더리그 세계 대회에서의 활약을 격려하기 위해 원더 워크샵의 CEO이자 공동 창립자인 비카스 굽타(Vicas Gupta)의 축하 영상이 공개되었고 원더 워크샵의 아시아 총괄인 브라인언 양(Brian Yang)이 시상식에 참석하여 원더리그 코리아 대회를 축하하며 다음 원더리그 대회에 대한 기대감을 높였다. 국내 연사로는 광운대학교 이기백 교수가 시상식에 참석하여 학생들을 격려했다.

원더 워크샵의 비카스 굽타는 “올해 원더리그 대회를 통해 아이들의 끊임없는 탐구력과 도전 정신에 대해 배웠다”며 “앞으로도 원더리그를 통해 우리 아이들에게 로봇과 코딩을 접할 수 있는 더 많은 기회를 제공하여 미래 세대의 크리에이터이자 문제 해결사로 성장할 수 있도록 해야 한다. 특히 코리아 대회에서 신설된 특수 부문은 원더 워크샵에서도 매우 인상깊게 보았다”고 말했다.

2018-2019 원더리그 코리아 대회는 ㈜알티캐스트, ㈜NC소프트, 코웨이㈜, TJ미디어㈜, ㈜휴맥스(후원사는 가나다 순으로 발표된 것이다.)의 적극적인 후원으로 진행되었다.

마르시스 개요

마르시스는 최고의 임베디드 시스템을 개발하겠다는 목표를 가지고 1998년 시작되었다. 도전적인 벤처정신과 끊임없는 기술혁신을 통해 고객들이 필요로 하는 그 이상의 가치를 제공하고자 지속적인 노력을 기울이고 있다. 2015년부터 Ozobot과 Dash 론칭을 시작으로 새롭게 교육 콘텐츠 및 유통 분야로 사업을 확장했다. 모든 사람들이 마르시스의 제품을 통해 배움을 얻고 그 과정 속에서 기쁨과 배움의 가치를 느낄 수 있도록 노력한다. 마르시스가 추구하는 가치가 아이들의 미래를 만드는 코딩 교육과 창의력 교육의 밑거름이 될 수 있다고 믿으며 마르시스의 교육 사업을 발판으로 한국 아이들의 창의력, 사고력, 문제 해결 능력 함양을 지향한다.

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